Exclusief interview | Nieuwe aspecten van de F1 22-game in detail uitgelegd
- GPblog.com
Het is weer die tijd van het jaar: de nieuwe F1 22-game komt vrijdag beschikbaar om te spelen. Zoals altijd is er veel hype rond de lancering en de updates ten opzichte van vorige edities van het spel. Dit jaar ligt de nadruk op de regelwijzigingen binnen de Formule 1 zelf, en op een gloednieuwe F1 Life mode.
GPblog sprak exclusief met de senior creative director voor F1 22, Lee Mather.
Wat kunnen we van het nieuwe spel verwachten? Vorig jaar was er een soort hype rondom het nieuwe Braking Point en dat was een van de belangrijkste kenmerken. Dit jaar is er ook een nieuw aspect, namelijk de lifestyle-kant. Kun je daar een soort schets van geven en wat je plannen ermee waren? Zo'n beetje hoe het tot stand kwam en wat er te verwachten valt?
"In F1 Life hebben we altijd gewild dat de speler een game zou hebben die aanvoelde alsof het van hemzelf was. Een ruimte hebben die ze zelf konden aanpassen. En kijk naar de Formule 1-coureurs, ze hebben prachtige huizen, ze hebben prachtige flats en appartementen en ze leven een zeer glamoureuze levensstijl en dat hebben we altijd voor ogen gehad. Met Formule 1, als je terugdenkt aan de allereerste wedstrijden, hadden we slogans. Zoals 'be the driver', 'live the life' en het ging niet alleen om de ervaring op het circuit. Het ging om de levensstijl rond de Formule 1 en nu zijn we met de consoletechnologie op een punt gekomen dat we dat voor de speler echt opnieuw kunnen uitbeelden.
Wat biedt het de speler?
"F1 Life dient meerdere dingen voor de speler en voor het spel. Het is een werkelijk prachtige, aanpasbare spelershub waar de speler het spel kan laten aanvoelen als hij voor het eerst binnenkomt. Die ruimte kan ook gedeeld worden met de multiplayer lobby, zodat je kunt zien tegen wie je racet. Het geeft de spelers de kans om aan te passen en te personaliseren hoe hun spel er voor hen uitziet en aanvoelt. Je kunt naar de F1 Life-locaties van je vrienden gaan, zien wat ze dragen, zien hoe ze hun locatie aanpakken, maar ook de Supercars zien die ze hebben vrijgespeeld, die dit jaar nieuw in het spel zijn en die worden toegevoegd als een hoofdprijs die de speler gaandeweg vrij speelt. Ze worden allemaal via de gameplay geleverd. Je kunt dus zien welke supercars je vrienden hebben verkozen, welke kleuren ze voor de supercars hebben gekozen, maar ook de Virtual Trophy-kast. We hebben in die locatie een kamer ingebouwd waar de prijzenkast staat, zodat je kunt zien hoe je vrienden vorderen. Het is echt om dat gevoel van personalisatie van een eigen ruimte in het spel te brengen en de speler het gevoel te geven een Formule 1-coureur te zijn in de wereld van de Formule 1."
Eén ding dat je daar noemde waren de Supercars en ik geloof dat hot laps er dit jaar ook bij betrokken zijn. Hebben die ook maar enig verband met elkaar?
"Ja, heel erg zelfs. Toen we besloten de supercars in te zetten, was dat geïnspireerd door wat je ziet in de loop van een Formule 1-raceweekend. We kijken altijd naar wat de Formule 1 heeft dat een heel weekend uitmaakt. Het gaat niet alleen om training, kwalificatie, of race. Je weet dat we ook de Formule 2 in het spel hebben, natuurlijk. Maar ook dat is niet iets waar je zomaar naar kunt kijken. De meeste teams nu, of zeker een groot aantal van de teams, hebben een hele mooie selectie Rd-auto's waar ze hun kunsten mee laten zien. Ze doen aan driften, ze jagen ze de stuipen op het lijf en we wilden dat de speler dat in het spel ook kon doen, want in de team- en coureurscarrière heb je natuurlijk de Formule 1-race. Dat is heel erg op het scherp van de snede, en dan kun je tussen de races door gewoon achterover leunen en met een supercar een stukje driften. Je hebt dan even pauze. Even op adem komen, je hartslag een beetje laten zakken en dan weer in het volgende Formule 1-raceweekend springen. Het is echt een leuk soort pauze tussen de sessies."
Zullen we Braking Point dit jaar weer zien? Zo niet, is er een bepaalde reden waarom dat eruit gehaald is of was het gewoon iets dat vorig jaar mogelijk niet zo goed ging als gepland?
"Ik denk dat 'eruit gehaald' een oneerlijke manier is om het te verwoorden. Het is heel erg een kwestie van plannen voor elk soort verhaal-gedreven inhoud. Dus als je terugdenkt aan 2019, toen we F2 introduceerden en natuurlijk 2021 toen we Braking Point deden, is er een tweejarige cyclus voor zoiets. De tijd om het te maken is natuurlijk enorm lang. Het is zo'n lange ontwikkelingscyclus voor zoiets om zoveel materiaal van hoge kwaliteit te kunnen vastleggen voor de tussenscènes, om alle gebeurtenissen te creëren en om die spelmodus uit te bouwen, dus het plan was altijd een tweejarige cadans als het ging om de verhaalkant van de F1-serie."
Het is duidelijk dat het budgetplafond momenteel een groot gespreksonderwerp is binnen de Formule 1, want er gebeuren veel crashes en met het budgetplafond kost het de teams duidelijk veel meer geld en moeten ze heel gericht te werk gaan. Is dat al een functie in het spel? Of is dat iets dat de komende jaren tijd zal kosten om in te voeren?
"Een van de veranderingen die we hebben aangebracht in My Team heeft het meest te maken met budgettaire eisen. De speler kan nu beginnen als een team dat achteraan begint, zoals in My Team in 2020 en '21, of hij kan binnenkomen als een team dat een soort middenklasse of topklasse heeft. Je begint dus met alle middelen die je nodig hebt. In plaats van de limiet te handhaven zoals in de echte wereld, hebben we de economie zo uitgebalanceerd dat je kunt kiezen om te spelen als een team dat achteraan begint met zeer beperkte middelen, een beperkt budget, of een team dat in het midden staat met bijvoorbeeld Aston Martin-achtige financiële middelen of je hebt een Mercedes aan de top of Red Bull, dus dat is de manier waarop we dat gedaan hebben en het stelt het spel ook open voor een breder scala aan spelers. My Team is een spelwijze voor de zeer lange termijn.
Er is dit seizoen een herziening van de regels en reglementen geweest. Uiteraard zijn er met de nieuwe auto's ook een heleboel dingen veranderd. Bracht dit uitdagingen mee? Soort van met het ontwerpaspect van het spel, of was het een soort van heen en weer gaan met het bekijken van de nieuwe regels om te zien of je veel moest veranderen?
"Het grootste is natuurlijk de veranderingen aan de auto's. Die zijn dit jaar absoluut enorm, en in het verleden hebben we seizoenen gehad waarin dingen kwamen en gingen, we hadden DRS en dat werd in de beginjaren ingevoerd. Heel verschillend, maar dit jaar waren de grote veranderingen dat ze de manier waarop de auto's racen probeerden te veranderen, de manier waarop de auto's kunnen volgen en we hadden echt het geluk dat we onze auto's altijd bouwen op basis van de regels. We weten wat er komt, dus bouwen we ze op basis van de regels die voor de sport zijn vastgesteld, maar we moesten begrijpen wat ze met die regels wilden bereiken, want zonder dat te begrijpen weten we niet hoe de ervaring op de baan zal zijn en we hebben echt geluk dat we met Ross Brawn en zijn technische team konden samenwerken om te begrijpen wat dit jaar hun doelen voor de auto's waren, zodat we er zeker van konden zijn dat wat we bouwden goed zou zijn voor de wedstrijd. De auto's zijn duidelijk zwaarder geworden en hebben meer onafgeveerde massa gekregen doordat de wielen en banden groter zijn. Je voelt dat zeker aan de aard van de auto onder het doorbreken van onderstuur, maar de grote verandering was dat de aerodynamica meer door de onderkant van de auto wordt gegenereerd, dus dat was een grote verschuiving in de manier waarop we de fysica voor onze auto's bouwen, en dan zijn we altijd op zoek naar verbetering bij wat we in onze techniek en voor deze nieuwe auto's hebben. In de eerste plaats wilden we de transmissie soepeler laten aanvoelen, dus er is zeker een verandering in de manier waarop het vermogen wordt geleverd. We hebben ook veranderingen aangebracht aan de ophanging."
Dit artikel werd geschreven door Matt Gretton en verscheen eerst op de Engelstalige versie van GPblog.